30
Dec

Tips Berlibur Dengan Menggunakan Motor

   Posted by: tantriwulandari   in Artikel, Jalan-Jalan


Sebentar lagi liburan nih, bahkan beberapa sudah ada yang menikmati liburnya. Sudah punya rencana berlibur kali ini? Adakah yang akan touring dengan menggunakan sepedah motor? Yap, kali ini saya akan berbagi sedikit tips berlibur dengan menggunakan sepeda motor.

  1. Cek kondisi motor. Ini penting banget buat yang ingin berpergian dengan motor. Tidak ingin performa K.O sebelum kembali dari liburan kan? Sebaiknya cek dulu kondisi motor ke dokter motor biar nyaman di dalam perjalanan dan tanpa adanya kendala.
  2. Kenali rute perjalanan. Bagi kalian yang akan berpergian ke tempat yang belum pernah di jangkau sebelumnya, akan lebih baik seaching terlebih dahulu bagaimana rute yang akan kalian masuki. Lihat juga dengan kondisi motor kalian, apakah sesuai dengan kemampuan motor atau tidak. Terkadang ketidaktahuan akan rute yang ditempuh akan menyulitkan diri sendiri.
  3. Pergi bersama teman. Hal ini dikarenakan akan ada seseorang yang dapat menjaga kita dalam perjalanan. Teman yang dibawa juga dapat menjadi timekeeper ketika memang harus beristirahat. Sukur-sukur teman yang dibawa dapat menggantikan membawa kendaraan.
  4. Bawa perbekalan yang cukup. Terkadang harga makanan dan minuman di jalan akan mahal. Daripada kita malas membeli lebih baik dipersiapkan sejak dini. Terlebih untuk minum, itu hal wajib yang harus ada dalam tas apa bila tidak ingin terkena gangguan ginjal setelahnya.
  5. Memakai pakaian yang sesuai serta melindungi tubuh dari terpaan angin. Agar tidak meribetkan pada saat perjalanan ini wajib diperhatikan. Pakai juga pakaian hangat agar dapat melindungi diri dari angin supaya tidak masuk angin.
  6. Memakai helm dan siap siaga dengan jas hujan. Supaya aman jangan lupa menggunakan helm. Jaga-jaga agar tidak kehujanan saat tengah perjalanan sedia selalu jas hujannya.
  7. Bawa barang seperlunya. Jangan semua dimasukan ke dalam tas atau dibawa paksa. Hal itu dapat mengganggu ketika berkendara saat di perjalanan.
  8. Membawa uang secukupnya. Jangan terlalu banyak bawa uang, tapi juga harus tau berapa yang akan kamu butuhkan. Apalagi bila lokasi yang kamu tuju akan sulit menemukan ATM. Tidak maukan rencana kamu batal akibat kekurangan uang.
  9. Isi bahan bakar dan cari tau lokasi POM Bensin yang ada. Ini yang paling penting. Gak lucukan kalau kamu mesti tiba-tiba dorong motor akibat kehabisan bahan bakar. Makanya harus pintar-pintar memilih kapan harus diisi bahan bakarnya apabila sedang berpergian.
  10. Selalu berdoa. Kita yang berencana namun tetap Tuhan yang menentukan. Oleh karena itu, berdoa adalah cara terampuh ketika dalam perjalanan agar selamat hingga tujuan.


Itulah tips-tips berpergian dengan menggunakan sepeda motor versi saya. Semoga dapat membantu melewati liburan kalian dengan motornya. Selalu ingat agar membawa motor hati-hati dan patuhi rambu lalu lintas yang ada.

Teknologi sangatlah berkembang pesat. Kemudahan yang ditawarkan oleh teknologi terkadang membuat kita nyaman dan terlena olehnya. Salah satu kemanjaan yang dihadirkan oleh teknologi salah satunya adalah intenet.

Internet sangatlah membantu aktivitas kita sehari-hari. Info apapun yang kita butuhkan rasanya hanya tinggal mencari di internet dengan sekejap bisa langsung di dapat. Begitu juga ketika kita sedang mengerjakan sebuah tugas makalah, laporan, ataupun karya tulis yang lainnya. Dengan internet kita bisa langsung cepat mendapatkannya dan meng-copy-paste info yang di dapat.

Pada saat ini sepertinya budaya copy-paste atau yang biasa disebut copas sudah menyebar luas. Berbagai tugas dari jenjang pendidikan SMP, SMA, atau Perkuliahan pasti sudah mengenal dan bahkan sudah melakukan yang namanya copas. Bahkan siswa-siswa di tingkat pendidikan SD sudah mengetahui dan mungkin sudah melakukan yang namanya copas.

Tanpa disadari, perilaku copas sangatlah rentan dengan yang namanya Plagiarism. Karena ketidaktahuan kita tentang bagaimana tata cara atau pun etika dalam mengkopas. Pada kali ini saya ingin membagi pengetahuan yang saya miliki ketika mengikuti kuliah umum ‘Menjadi Mahasiswa COPAS, Mengenali Plagiarism dan Cara Menghadapinya’ semoga dapat bermanfaat.

Pembicara: Ibu Vina Adriany (dosen: PGPAUD dan PSIKOLOGI)

Apa dan bgmn plagiarism:

Plagiarism:

Is the act of stealing some one else’s work and attempting to “pass it of” as your own. This can apply to anything, from term papers to photograph to song, even idea. (www.plagiarism.com)

Kategori dari plagiarism: (www. plagiarism.org)

  1. Klain karya orang lain dengan karya sendiri.
  2.  Copy carya atau orang lain tdk menyebut sumber
  3. Tidak mencantum tanda kutipan. Kutipan harus di cantumkan ketika definisi dari suatu buku atau tempat lain
  4. Beri info yang tdk sesuai dengan yg tanda kutipan.
  5. Merubah kata tanpa struktur tulisan
  6. Mengambil sebagian besar ide

Termaksud plagiarism (gap.lancs.ac.uk/asq/policies/document)

  1. Collusion, kerjaan kelompok yg diakuin pekerjaan pribadi
  2. Menggunakan jasa orang lain walau sebagian
  3. Duplication, makalah yg sama namun 2 tgs yg berbeda (self plagiarism)
  4. Copying atau paraphasing tanpa sumber
  5. Model atau jawaban yg sama dgn jawaban yg ada sebelumnya
  6. Menyontek saat ujian

Konsekuensi plagiarism yang harusnya diterima di tingkat universitas:

  1. Mengulang tes atau makalah dengan nilai minimum
  2. Nilai 0 dengan pertanyaan yg dimaksud
  3. Nilai 0 dengan makalah yg dimaksud
  4. Nilai 0 untuk semua matakuliah tersebut
  5. Mengeluarkan mahasiswa

Jenis-jenis dari plagiarism:

  1. Copying
  2. Patchwork plagiarism (mengambil ambil kata-kata sehingga agak berbeda kalimatnya)
  3. Paraphasing plagiarism (kata2 berubah, kalimat sudah berubah namun strukturnya masih tetap)
  4. Unintentional plagiarism (tidak menyebutkan sumber secara tepat)

Cara menghindari plagiarism:

  1. Rendah hati, sebutkan sumber dalam setiap kesempatan. Makalah yg semuanya berasal dari berbagai sumber dan tidak ada pemikiran tertentu dikategori sbg plagiarism.
  2. Melakukanlah paraphasing ketimbang direct copying.
  3. Gunakan sistem referencing yang tepat. Psikologi mengacu pada sistem referensi yang disusun oleh American Psychological Association (APA). Tidak hanya psikologi tetapi digunakan juga oleh ilmu pendidikan, atau sosial.

Masih banyak tata cara penulisan suatu karya tulis agar kita tidak termaksud plagiarism, tata cara tersebut bisa dilihat dari sistem referensi American Psychological Association (APA). Dengan mengetahui itu diharapkan agar kita terhindar dari segala bentuk plagiarism yang dapat merugikan kita ataupun pihak lain.

2
Dec

Aplikasi Software Dalam Psikologi

   Posted by: tantriwulandari   in Perkuliahan, Tugas

Dalam perkembangannya teknologi informasi dan komunikasi sangatlah membantu ilmu psikologi dalam membuat perangkat lunak untuk analisa pasien dalam tingkah laku, kesehatan mental ataupun kemampuan intellegensi seseorang. Telah banyak aplikasi software yang membantu ilmu psikologi dalam menganalisis masalah-masalah tersebut. Apa sajakah software-software yang diciptakan untuk membantu psikologi? Berikut beberapa contoh aplikasi software tersebut.

Accumedic Software
Paket software lengkap untuk organisasi managemen kesehatan tingkah laku. Memiliki fiture software Billing, Scheduling, Electronic Clinical Records,Eligibility Verification, Auto Remittance Posting, Custom Reports & More.
URL: http://www.accumedic.com

Advanced Psychotherapy Software – TheraQuick – for Mac & PC
Ini adalah software yang dirancang untuk memantau dan memberikan solusi pengaturan untuk petugas kesehatan mental.
URL: http://www.TheraQuick.com

AlbaWrite Report Writing Software
Software yang membantu dalam penulisan laporan karena software ini dapat mengumpulkan satu pertanyaan langsung.
URL: http://www.albawrite.com/

Anasazi Software
Software untuk mengefektifkan dalam proses pemantauan manageman kesehatan prilaku.
URL: http://www.anasazisoftware.com

AssessmentPsychology.com
Software untuk manageman kesehatan mental.
URL: http://www.assessmentpsychology.com/practicesoftware.htm

Assessments.com
Software untuk membantu memberikan solusi yang efektif dan efisien bagi orang pekerja sosial, clinician, konsultan atau pekerja lain yang membutuhkan pengukuran data yang valid dalam pengambilan keputusannya.
URL: http://www.assessments.com

Aurora RT
Software yang membantu memperindah tampilan presentasi.
URL: http://www.ayrware.com/projects/aurorart_intro

BMCASE Case Management Software
Suatu software yang lengkap untuk pengobatan dan perencanaan kesehatan perilaku.
URL: http://www.bluewaterms.com/

Clinical Record Keeper
Software yang digunakan untuk merekam data kesehatan.
URL: http://www.clinicalrecordkeeper.com/

Clinician’s MIND
Software yang bisa diandalkan untuk manageman praktikal.
URL: http://cliniciansmind.com/

ClinicTracker Connect
Untuk memantau kesehatan prilaku dan EHR.
URL: http://clinictracker.com

COGENT: Cognitive Modelling Software
Software modeling yang membantu seseorang untuk meriset lingkungan yang fliksibel yang dibangun berdasarkan eksplorasi simbolik dan model hibrid dalam proses kognitif
URL: http://cogent.psyc.bbk.ac.uk/

Confidant Software
Software yang murah dan mudah digunakan untuk analisis kesehatan tingkah laku.
URL: http://www.confidantsoftware.com/

Core Solutions, Inc.
CSI merupakan software yang terkemukan untuk menganalisi tingkah laku dan digunakan dalam perusahaan jasa.
URL: http://www.coresolutionsinc.com

Customized Experimental Psychology Software
Merupakan software murah yang dikususkan untuk mahasiswa psikologi yang sedang menjalani riset tesisnya.
URL: http://www.psychology-software.com/

Data grinders – Java applets for the analysis of behavior
Untuk analisis trasisi metrik dan frekuensi interaksi.
URL: http://caspar.bgsu.edu/~software/Java/JavaGrinders.html

Delosis Psytools: cognitive assessment package for research
Software komputer yang berbasis riset kognitif untuk mempelajari suatu populasi besar dan menyediakan layanan bagi psikolog untuk mendapatkan akses yang baik kepartisipannya dengan rute ekonomi yang besar.
URL: http://www.delosis.com/

DocuNimbus
Software untuk menghemat waktu dalam pembuatan laporan.
URL: http://www.docunimbus.com

DocuTrac Software for Behavioral Health
Software untuk dokumentasi kelakuan dan kesehatan mental.
URL: http://www.quicdoc.com

E-Prime
Untuk pemprosesan data eksperimen, pengumpulan data dan analisis.
URL: http://www.pstnet.com

FePsy
Sistem automasi untuk pengujian neuropsikologi.
URL: http://www.fepsy.com/

Genogram Analytics Software
Untuk keperluan klinis, edukasi dan forensik di perguruan tinggi.
URL: http://www.genogramanalytics.com

HSS Systems
Software untuk memantau kesehatan, keterbelakangan mental dan kecanduan obat-obatan serta alkohol.
URL: http://www.hss-systems.com/

iStress
Software untuk memanageman stress yang terdapat di iPad dan iPhone.
URL: http://psiappsinc.com

LearnBYit
Software psikologi untuk belajar dan mengajar.
URL: http://www.learnbyit.com/

Metris: Animal Behavior & Sound Analysis systems
Untuk analisis otomatis terhadap sikap hewan dan suara hewan serta pola tidurnya.
URL: http://www.metris.nl/

Neurobehavioral Systems
Software dengan tingkat presisi yang tinggi untuk klinis dan resert dalam bidang neorosains.
URL: http://www.neurobs.com/

Optimism Mood Chart Apps
Untuk membantu seseorang mengatur tingkat depresi dan bipolar disorder lebih efektif.
URL: http://www.findingoptimism.com/

Psykinematix
Psykinematix untuk menganalisis visual psikofisik.
URL: http://psykinematix.kybervision.net/

Sniffy, The Virtual Rat
Software interaktif yang membantu mahasiswa dalam melakukan percobaan terhadap tikus tanpa menggunakan tikus sebenarnya.
URL: http://psychology.wadsworth.com/sniffy2/

Target Explorer

Untuk membantu pengolahan data yang didapat dari analisis perilaku.
URL: http://www.targetexplorer.com

Universal Test/Inventory Scorer
Software yang memungkinkan bagi guru atau psikolog dalam memberikan suatu nilai terhadap suatu tes yang objektif atau suatu inventaris pribadi secara otomatis dan instan.
URL: http://www.concentric.net/~cyberper/quick_start.htm

VR Worlds 2
Di desain untuk membuat dan menjalankan studi terhadap neurobehavioral dalam virtual.
URL: http://www.pstnet.com/software.cfm?ID=94

WebExp
Software yang berbasiskan java yang berguna untuk menjalankan percobaan psikologi dalam web dari universitas Edinburgh.
URL: http://webexp.info/

Zulliger Online
Hompage untuk psikolg dan mahasiswa untuk menggunakan tes zulliger.
URL: http://www.zulligeronline.com/

2
Dec

Video Game Dapatkah Meningkatkan Kecerdasan?

   Posted by: tantriwulandari   in Perkuliahan, Tugas

Perkembangan video games pada jaman ini sangatlah pesat. Pertumbuhan video games yang cukup signifikan ini sangatlah terlihat dari semakin langka permainan-permainan yang terbuat dari kayu ataupun permainan-permainan tradisional dalam kehidupan anak-anak pada jaman ini. Perkembangan video games pun tak lepas dari perkembangan teknologi informasi dan komunikasi dalam bidang multimedia yang mengalami perkembangan yang cepat. Tentunya dalam hal ini berdampak dengan perkembangan psikologi, kesehatan ataupun kecerdasan anak.

Sebelum membahas dampak yang terjadi pada anak dalam bermain video games, alangkah baiknya mengetahui terlebih dahulu sejarah singkat perkembangan video games dari dulu hingga saat ini.
Sejarah singkat video games.


Video games pada awalnya menggunakan perangkat elektronik interatif dalam format tampilan yang beragam. Pada tahun 1974 sebuah Cathode Ray Tube Amusement Device dipatenkan oleh Thomas T Goldsmith Jr. dan Estle Ray Mann pada 25 Januari. Perangkat tersebut terdiri dari analog dengan user yang dapat mengontrol titik vektor di layar untuk menyimulasikan sebuah misil yang dapat ditembakan ke target.

Setelah itu pada tahun 1951 terdapat komputer Nimrod. Game yang terdapat di komputer OXO yang dibuat oleh Alexander D. Douglas pada tahun 1952, game interaktif elektronik ini bernama Tennis for Two yang dibuat oleh mahasiswa di MIT, Martin Greetz, Stave Russell, dan Wayne Witanen pada tahun 1961. Game tersebut menggunakan tampilan dan di device yang berbeda.


Di tahun 1971, Computer Space yang dibuat oleh Nolan Busnell dan Ted Debney adalah video game yang dioperasikan dengan menggunakan sebuah koin. Video game ini dijual secara komersial. Dalah video game ini menggunakan sebuah layar hitam-putih. Dan pada tahun 1972 video game bernama Magnavox Odyssey dijual ke pasaran. Ini adalah sebuah home console pertama yang ada. Selanjutnya terdapat video game yang sangat populer di pasaran yaitu video game Atari’s Pong. Video game ini dibuat menjadi 2 versi yaitu arcade game dan home console. Kesuksesan game ini membuat perusahaan video game pada zaman itu membuat video game yang serupa. Pada tahun 1978 terjadi kesuksesan besar dari shooter game bernama Space Invaders yang di buat oleh Taito yang menandakan awal dimulainya zaman keemasan arcade video game yang pada tahun sebelumnya terjadi peristiwa video game crash. Game yang terinspirasi dari mesin arcade ini ditempatkan di pusat perbelanjaan, restoran, conveniece store, dan depan toko tradisional. Lalu, game ini dirilis ke console Atari VCS (yang nanti dikenal sebagai Atari 2600) yang merupakan console generasi kedua. Selanjutnya mulai banyak console yang booming lagi, salah satunya Nintendo Entertaiment System oleh Nintendo juga hingga sampai pada generasi kedelapan dari game console yang meliputi Nintendo Wii U dan PlayStation 4 (yang merupakan console game generasi saat ini.

Itulah sejarah singkat dari video game. Sekarang marilah kita lihat dampak-dampak yang disebabkan oleh video game yang ada.


Menurut Professor Psikologi Robert Sternberg dari Universitas Yale, menyebutkan dalam kurun waktu 30 tahun belakangan ini, Intelligence Quotients (IQ) terus meningkat dari generasi ke generasi. Penyebab peningkatan itu diyakini akibat teknologi yang sedang berkembang salah satu pemicunya adalah video game.
Video game dapat membuat seorang anak memungkinkan melihat dunia virtual selain dunia nyata. Selain itu aplikasi game pada komputer diklaim dapat menstimulus perkembangan kecerdasan anak. Kecerdasan bahasa merupakan salah satu dampak perkembangan tersebut. Itu dikarenakan dapat mendorong anak belajar banyak kata-kata yang lebih komplek. Selain itu anak bisa lebih efektif dalam mengenal abjad dan membaca.

Program video game juga dapat mengajarkan keterampilan logika dan berpikir kritis pada anak. Hal ini juga dapat membantu meningkatkan rasa motivasi yang lebih tinggi dan dalam berkompetisi. Beberapa video game juga membantu anak dalam mengenal angka dan belajar berhitung.

Selain itu video game dapat melatih kecerdasan spasial dan visual serta melatih anak dalam berpikir cepat. Seorang anak yang aktif dalam bermain video serta aktivitas pendukung yang lain akan memperoleh peningkatan yang signifikan dalam keterampilan verbal dan non-verbal, berpikir abstrak serta mampu menyelesaikan masalah dengan suatu strategi.
Dalam bermain video game tentunya dapat melatih koordinasi tangan dengan mata. Hal ini dapat menstimulus kecerdasan kinestetik.

Apabila seorang anak senang bermain video game, anak bisa saja berbagi permainannya dengan anak-anak lain, ketika ada videogam yang mensyaratkat pemain lebih dari satu orang. Dari sana anak akan dilatih untuk dapat berbagi, berkomunikasi serta berkerjasama dalam tim.

Menggunakan video game dapat mengurangi resiko depresi pada seseorang dengan melampiaskan kepenatannya dengan bermain video game. Studi lain bahkan mengatakan exergames atau video game yang mengandalkan aktifitas fisik dapat mencegah kegemukan pada anak karena menggunakan console sebagai alat bermainnya.

Namun ketika video game tidak dimainkan dengan bijak malah akan berdampak negatif terhadap kondisi fisik dan mental anak seperti kencenderungan yang sekarang ini kian meluas.

Managing director PT Faber-Castell Internasional Indonesia, Yandramin Halim mengatakan, bahwa penggunaan digital game dengan tidak adanya sebuah pengawasan akan memunculkan suatu kecanduan. Memang banyak dampak positif dari bermain video game salah satunya dapat membuat seorang anak tenang dalam suatu tempat namun ketika tidak ada pengawasan dan batasan jam yang tepat dalam bermain video game akan berdampak kecanduan bagi anak.

Penelitian di Inggris menyebutkan, seorang anak yang terlalu sering bermain video game/ digital game dengan posisi tubuh yang kurang tepat atau tidak benar akan menyebabkan gangguan pertumbuahan tlang belakang.

Terlebih dalam kasus anak yang sudah kecanduan bermain. Anak akan cenderung lebih agresif apabila dia diganggu dalam permainannya. Itu karena anak akan merasa ‘dipaksa’ keluar dari dunianya saat itu. Belum lagi paparan cahaya yang dapat membuat anak kurang tidur dan cepat lelah. Kecanduan seperti ini pastinya dapat mengganggu aktifitas yang lainnya.

Sebuah studi di Amerika menemukan fakta bahwa anak yang frekuensi bermain game dari pada anak-anak yang lainnya adalah anak yang mendapatkan perhatian yang kurang dari orang tua atau pun orang tua yang terlalu cerewet. Dalam hal ini orang tua yang memegang peranan penting dalam mencegah dampak negatif dari video game tersebut.

Oleh karena itu orang tua senantiasa mendampingi anak-anaknya sedini mungkan ketika anak sedang bermain game. Orang tua juga harus tegas dalam membatasi waktu penggunaan game tersebut. Selain itu pernting bagi orang tua menumbuhkan minat lain pada anak ataupun mencari alternatif permainan lain seperti mainan kayu.

Menurut Psikolog anak dari tumbuh kembang Kancil, Ratih Zulhaqqi, MPsi berpendapat bahwa video game memang memberikan dampak edukatif pada anak namun tidak terlalu signifikan. Menurutnya video game banyak kekurangannya. Mainan digital tersebut membuat anak terlalu gampang menyelesaikan games-games yang dimainkannya sehingga anak menjadi kurang struggle dalam menghadapi masalah.

Orang tua terkadang terlalu cepat bangga ketika anaknya sudah mampu menjalankan atau memainkan video game. Padahal kemahiran tersebut bukanlah sesuatu yang patut dibanggakan karena anak-anak tersebut belumlah saatnya untuk berketergantungan dengan teknologi tersebut.

Pemberian gadget tersebut biasanya hanya untuk membuat anak diam. Apabila anak sudah rewel banyak orang tua yang tidak mau repot sehingga meminjamkan gadgetnya agar anak dapat bermain video game. Hal tersebut anak yang ada akhirnya menanggung dampaknya. Seperti kurang struggle, kecanduan atau bahaya lain terhadap kesehatan. Karena menurut Ratih menonton tv saja diperlukan batasan waktu sekitar 30 menit perhari, namun apa bila bermain video dengan cara seperti itu akan dapat melebihi waktu yang dianjurkan.

Referensi:
http://www.ayahbunda.co.id/Artikel/balita/psikologi/teknologi.meningkatkan.kecerdasan/001/007/1127/1/1
1.bp.blogspot.com/-ccSPt8e8Yvg/UCTVNo22_tI/AAAAAAAAAHk/Z0Y33iIYTrM/s320/tennis_for_two.jpg
http://m.detik.com/health/read/2013/10/23/153108/2392531/775/dibanding-video-games-ini-lebihnya-mainan-kayu-untuk-anak
http://m.detik.com/health/read/2013/11/20/180249/2418829/755/ini-plus-minusnya-bermain-game-digital-bagi-anak

28
Nov

Wahana 4 Dimensi yang Dicoba Pertama Kali

   Posted by: tantriwulandari   in Perkuliahan, Tugas

Bagi seorang anak yang lahir pada jaman 90-an awal teknologi informasi dan komunikasi belumlah berkembang sehebat pada saat ini. Banyak masa kecil saya dinikmati dengan cara bermain dengan teman-teman sebaya saya. Bermain bola, kasti, bersepeda, atau hanya sekedar bermain rumah-rumahan saya lakukan dulu bersama teman-teman saya. Berbeda dengan jaman sekarang yang notabene anak-anak kecil sudah mengerti tentang penggunaan gadget.

Teknologi 4 dimensi, merupakan teknologi yang sebenarnya sudah cukup lama ada di Indonesia. Setau saya dulu teknologi ini dipakai dalam dunia kedokteran, yaitu USG 4 Dimensi. Namun, pada hari ini kita bisa menikmati teknologi 4 dimensi di sebuah tontonan. Saat pertama kali menggunakan teknologi 4 dimensi ini ada rasa ketertarikan saya untuk dapat mencoba dan mencoba kembali. Karena selain mata yang mampu melihat suatu gambar yang seakan dekat dengan kita, pada teknologi ini kita juga dapat merasakan sensasi yang berbeda sehingga kita seperti merasakan apa yang ditayangkan dalam gambar.

Tontonan 4 Dimensi pertama kali saya lihat ketika saya dan teman-teman saya sedang bermain disebuah wahana permainan di Jakarta Utara. Ketika itu antusias di wahana 4 Dimensi ini sedang tinggi. Kita dapat melihat saat antrian panjang untuk memasuki wahana tersebut. Banyak orang ingin merasakan wahana 4 Dimensi yang pada saat itu belum begitu banyak tempat bermain menyediakannya.

Menurut saya wahana 4 Dimensi yang ditawarkan di tempat bermain ini sangat menakjubkan bagi saya. Teknologi canggih pada jaman itu dipakai untuk suatu kesenangan dalam menonton suatu tayangan video. Ketika itu saya merasakan sensasi-sensasi yang digambarkan oleh video. Sensasi saat ada jalanan menurun, sensasi saat ada kerumunan lebah-lebah, dll. Yang membuat saya terkagum adalah saya tidak hanya dapat melihat tayangan di video lebih nyata namun saya juga dapat merasakan adegan pada tayangan video yang ditampilkan.

Namun di tahun 2013 ini, sudah banyak tempat bermain yang menyediakan wahana-wahana permainan. Bahkan ketika saya sedang berjalan-jalan di sebuah Mall di sekitaran Bandung, sudah ada sebuah tempat yang menyediakan pertunjukan 4 Dimensi. Tetapi kenangan saya dulu disaat merasakan pertama kali sensasi-sensasi, kemewahan, dan kecanggihan yang ditawarkan oleh wahana 4 Dimensi ini tidak akan saya pernah lupakan.

28
Nov

Tugas Slide Cloud Computing Kelompok Lima

   Posted by: tantriwulandari   in Perkuliahan, Tugas

Cloud Computing klmpk 5

28
Nov

Perkenalan Diri

   Posted by: tantriwulandari   in Uncategorized

Hallo.
Saya Tantri Wulandari banyak dari teman-teman saya memanggil saya Tantri, meski begitu ada saja yang memanggil saya Wulan. Saya merupakan mahasiswa di Psikologi UPI. Cukup panjang perjalanan saya menuju kampus ini karena sebelumnya saya pernah berkuliah di salah satu perguruan tinggi negeri di Bandung. Ketertarikan saya dalam bidang psikologi ini yang membuat saya memutuskan untuk berkuliah di jurusan ini dan meninggalkan jurusan astronomi pada saat ini.
Psikologi UPI HIMASTRON ITB

Saya adalah seseorang mempunyai ketertarikan dalam novel namun dalam hal ini bukan ketertarikan dalam penulisan novel hanya ketertarikan dalam membacanya. Sudah lumayan banyak novel yang telah saya baca salah satunya novel Madogiwa no Totto-Chan atau yang dalam bahasa inggris disebut Totto-Chan The Little Girl at The Window karya Tetsuko Kuroyanagi. Salah satu cerita inspiratif yang pernah saya baca. Novel tersebut merupakan sebuah novel yang terinsperasi dari sebuah kisah nyata yang dialami oleh sang penulis saat kecil. Dimana cerita itu merupakan cerita si penulis saat masih kecil ketika dia merupakan salah satu korban dalam bom atom Hiroshima-Nagasaki. Selain membaca novel ada hal lain yang saya senangi salah satunya adalah memasak.
Totto-Chan The Little Girl at The Window

Saya senang memasak apa pun. Namun apa bila di spesifikan saya senang memasak suatu kue, cemilan, atau makanan penutup yang cenderung manis-manis. Keterbatasan peralatan masak yang terkadang membuat saya sulit menyalurkan kesenangan saya itu. Ketika ada kesempatan saya akan mencoba resep kue atau masakan yang belum pernah saya coba. Kesenangan saya memasak sudah ada semenjak saya kecil. Dulu saya senang membantu bude saya membuat makanan seperti donat, bapao, tahu gejrot, dll. Namun sekarang kesenangan saya agak terganggu akibat saya sedang mengontrak kamar di sekitar kampus saya yang dulu.

Di dalam kehidupan ini saya menemukan banyak sekali orang-orang yang menarik yang mampu mempertahankan keunikan atas dirinya. Berberapa orang tersebut adalah teman-teman saya. Dimana dari merekalah saya dapatkan suatu pengetahuan-pengetahuan baru yang terkadang tidak saya alami sendiri. Sampai sekarang saya masih menjalin hubungan baik dengan orang-orang yang saya kenal. Melihat dan mendengar usaha dan kesuksesan mereka ataupun tentang kisah yang mungkin memilukan. Yang membuat hidup ini lebih luas dibanding yang kita alami. Menurut saya hidup itu mengerjakan sesuatu yang kita senangi dengan tanggung jawab, karena waktu tidak akan pernah terulang kembali. Belajar dari sejarah adalah guru yang paling baik, karena sejarah dapat mengajarkan kita sebuah semangat juang, kesalahan dan banyak yang lainnya. Semangat menjalani sesuatu yang sudah, sedang, dan akan kita raih demi diri sendiri dan orang lain!

27
Nov

Hello world!

   Posted by: tantriwulandari   in Uncategorized

Welcome to Blog Civitas UPI. This is your first post. Edit or delete it, then start blogging!